海洋奇幻RPG《遗忘之海》封测心得 在涂鸦风世界展开「掷骰」回合制战斗 海洋奇遇简介

在海洋奇幻开放 全球 RPG《遗忘之海 ’里面,玩家将扮演丧失记忆的木偶人水手启程前往汪洋大海,并在探索危险海域时,与未知怪物战斗、改造舰队、结识超过 400 名阵营迥异的伙伴,同时还要逐步 进步会根据玩家选择而不断变化的海盗都市「奥托皮亚」。近日的封测中,玩家将可以抢先一探游戏风格、 全球样貌与玩法特色,电玩疯也释出实机游玩影片。
街头涂鸦,抢眼怪诞的木偶人美术风格
角色设计由《假面骑士》原型师大山竜与竹谷隆之参与,高对比度,大胆鲜豔且极具辨识度的「涂鸦风」色彩设计,配合海盗主题的场景非常契合。 由于整个 全球都是有著明显关节结构的「木偶人」, 因此捏角色时玩家选择的是不同颜色的「木料」与「雕刻样式」,后续升级数值的部分也是「防水保养」或是「关节灵活度」等,把木偶人的设定贯彻到了整个游戏当中。
演出生动但略显公式化的故事走向
主角被从海中打捞起来,完全忘记自己的姓名与经历,唯一的线索便是一同被打捞上岸的另一位木偶少女, 然而她依旧昏迷不醒。随著寻找记忆的推进,活泼带点疯癫 特点的女主角「艾丝」登场。主角惊讶的发现艾丝的长相与木偶少女 一致无二,而艾丝也意外看见主角珍藏的破损旗帜上,有著与她珍藏品一样的图案,于是一场热热闹闹的追寻记忆旅程就此展开了。
游戏在剧情表现上毫不手软的使用大量动画,动不动便是 5 分钟以上的剧情动画过场,带有一点美式幽默与夸张手法的演出看起来非常轻鬆愉快,BGM 常使用带点庞克摇滚的快节奏风格,加上英文配音中,艾丝配音疯疯的形象诠释得活灵活现,即便玩了很久,笔者依旧会对过场的台词会心一笑。
整体剧情走向上,在本次测试版本中没有多惊喜与反转,只停留在整体开心轻鬆的 气氛,缺少让玩家留下深刻印象的点,或许能轻鬆带过的剧情也是一种优点,但失忆的主角追寻身世之谜这个套路毕竟也不算少见,目前的内容有点流于公式化的感受。
数量多到不可思议的生活小游戏大
值得额外一提的是游戏中的小游戏与小谜题的数量,多到什麽程度呢?测试第一天玩了 6 小时以上,完全没有遇到重複的小游戏,各种你能想到没想到的小游戏都出现在这裡,拼图、转盘机关、跳台、猜顺序点灯、走迷宫、喝酒、套圈圈、节奏游戏、钓鱼、卡丁车(船)、猜拳卡牌、大富翁……多到你甚至会开始期待接下来还会有什麽。
虽然说不是每一个都有记忆点,但大部分都做得还挺用心的,例如喝酒挑战裡,每个 NPC 的台词与喝酒动作都是完全不同的;烤肉小游戏也会随著你串上的食材不同,烤出完美 时刻分别也有差异。每种小游戏的 制度都很好 领会,也可以带来一点点小乐趣,在跑主线的中途是很好的调剂。
贯穿全游戏的「掷骰」与回合制战斗
《遗忘之海》最大的特色机制便是「掷骰」了,不只战斗中要丢 检定,战斗外找 NPC 玩小游戏、打麻将作弊,甚至是路边随手採水果,都要过一次 检定。 点数大于等于指定数字便成功,玩家将可以获得丰厚奖励,进战斗直接群体伤害,或是战斗获得额外一回合、採集的物资加倍等等。
游戏中也将这些掷骰融入的非常 天然,战斗中你可以选择要不要掷骰、要掷 几许颗 ,赌点数的同时,也保留了部分策略选择给玩家。而战斗外的掷骰大多会是自动进行,点下的瞬间可以知道 结局,并不会让人有烦躁感。
《遗忘之海》的回合制战斗中,掷骰成功获得的优势是非常巨大的,在敌方使出大招式、准备咏唱,或是玩家成功防御档下敌方针对攻击后,会显示出「破绽数字」,这时候玩家可以选择攻击时追加最多 3 个 ,只要骰出的总点数大于等于敌方的「破绽数字」,可以立刻再动一回合,称之为「捣蛋时刻」。
游戏中没有魔力值的设定,不担心缺魔力放招式, 因此只要你能连续骰出足够的点数就可以疯狂连击,打了又打,主角的天生被动又是累积攻击次数自动追击,攻击次数多相对大招集气值也多,加上 自在开火的大招插入回合,一回合攻击 6 到 7 次也是可能的,真正实现「我的回合、我的回合、还是我的回合」。
略显单薄的即时海战玩法
提到海盗当然会想到 的海战环节,不同于岛屿上的回合制战斗,《遗忘之海》的海战是操作船隻,在海面上进行即时战斗。你要一边闪躲大型海怪射过来的水泡或是闪电,一边用舷侧火炮轰炸他的弱点。顺利击破防御之后,便会进入虚弱 情形,此时玩家可以开启子弹 时刻,将火力全部倾泻出来达成最大伤害。
遗憾的是,本次测试版本中海战的比例略低,在游玩 20 小时左右后,实际海上的战斗可能不足 2 小时,且海怪分布的点很分散,奖励也没有特别好,导致主动寻找海怪打的 愿望真的很低。目前官方也有收到玩家的回馈,称后续将积极调整并加强海战的奖励幅度。
挑战损失感与游戏新鲜感的搜打撤养成 体系
落入海中之后,遗忘的到底是什麽呢?答案可能是你角色的等级、获得的装备,跟一路上 Roguelike 选到的被动效果。这些 物品在你失败落海之后,会非常暴力的全部清空,玩家能带回来的只有中途交给 NPC 运送回来的高 价格「宝藏」。
这个设计类似于知名搜打撤游戏《逃离塔科夫》的安全箱,但每日「宝藏」运送的数量是有上限的,这直接限制了玩家成长的速度,这算是一种变相的体力值了吧。
「宝藏」可以卖给 NPC 换取金币,金币就可以用在强化上。每个角色开启新的职业选项,或是职业特性的强度、基础数值的强度都需要花费金币来强化。跟每次探险中途的升级不同,「头脑强化」与「躯干保养」的效果是会永久存在的,也是玩家养成的大目标 其中一个。
这边一定会有玩家不太能接受,毕竟一整场探险下来,时长可能累积好 几许小时以上,虽说中途陆续可以将宝藏运回来,但好不容易凑齐的队伍技能要全部归零,这种损失感还是很巨大的。反过来说,这样的方式可以让每次探险都保有新鲜感,玩家也更愿意「换个口味」出发,而不是 由于把资源全部投资到两三隻角色身上,导致每次都绑死固定队伍,优缺权衡之下,就看玩家能不能接受了。
